Взагалі, до того як Scythe потрапила до нас в руки, я вже стільки начитався-надивився оглядів, що удівітьcя чогось було складно. Але, як то кажуть, пробна партія набагато вагоміше чиїхось там відгуків.
Відразу скажу, що Scythe на перших порах готовий поставити міцну вісімку. Одні аспекти гри порадували більше, інші, навпаки, дещо розчарували. Так що пропоную вам невеличкий фото-звіт з роздумами після першої дуельної партії.
Оформлення та якість. Наживо компоненти і арти виглядають так само здорово, як на фотографіях, якщо не краще. Тактильні відчуття від реалістичних ресурсіков задовольнять навіть самого вимогливого барахольщики. На поле ж всі ці металеві злитки, мішки з зерном, бочки і деревинки виглядають шикарно. Так, вони і завеликий, але зате своїм розміром залучають ласих на халяву суперників, та дозволяють швидше порахувати, скільки чого в тебе є. Зазначу, що в retail-версії ресурси теж симпатичні - не нудні кубики, а фігурні дерев'яні фішки. До речі, міпли замість пластикових фігурок абсолютно не напружують, даремно хвилювався.
Ледве вмістилися. І це тільки вдвох.
Планування. Нагадаю, що Scythe - це гра на оптимізацію дій і розвиток (планшета і територій). Під оптимізацією мається на увазі те, що в свій хід потрібно по повній використовувати обрану частину планшета. І, якщо верхній рівень часто вимагає скинути лише монетку, то на нижній знадобиться ціла низка ресурсів. Ось саме це ефективне планування черговості дій, щоб уникнути холостих ходів мені дуже сподобалося.
Але! У медалі є й зворотний бік. До того моменту, коли гравець побудував усі будівлі і випустив на поле всіх своїх хутра, додаткових бонусів з нижньої частини планшета він вже не отримує. Так, є дрібні ніштячкі за зняті recruit-фішки, але особисто мене спіткало легке розчарування, що з такими зусиллями і трепетом налагоджений движок, здебільшого, себе вичерпав.
З цього приводу у мене виникла ідея, що було б здорово, якби при досягненні певних цілей (наприклад, при будівництві всіх будівель або хутра), гравець міг накрити вже непотрібну нижню смужку дії якимось бонусним тайліком. Припустимо, на додаткове рух або ресурс. Повторюся, з цим частково справляються фішки найму, але їх роль надто абстрактна, а реалізація не дуже елегантна (потрібно постійно стежити за суперниками, тому що ти отримуєш бонус, якщо гравець зліва чи справа виконує певну дію). А так, з цими тайлами (назвемо їх поліпшеннями) у нас з'явиться ще один спосіб і, отже, вибір, як модифікувати планшет.
Якщо я вже почав говорити про особисті невдоволення, то продовжу цю тему.
Рух. Механіка переміщення лідерів, хутра та робочих оповита купою нюансів (туди не ходи, там зупинись і т.д.), але з цим легко ужитися, так як рух досить логічно і тематично - роботи можуть транспортувати жителів, жителі в жаху біжать від чужих залізяк , все, як годиться. Але ось що мені не сподобалося, - і це скоріше мій особистий пунктик, так це стрибки по шахтам і властивості хутра, що дозволяють долати водний простір, ступаючи на конкретні типи місцевості.
Я розумію, що це зроблено для того, щоб можна було несподівано кудись телепортнуться або прибігти, застав суперників зненацька, але стежити за всім цим - зайвий головний біль. До того ж, хаотичні стрибки по полю, на мій погляд, не додають грі атмосферности і ускладнюють оборону тилів.
Фракції і поєднання планшетів. У фракції є одна унікальна властивість, яке відмінно справляється із завданням урізноманітнити стиль гри, і є чотири властивості хутра, серед яких по-справжньому унікальне лише одне (два однакових, а третє на раніше згадане рух). Що стосується планшетів дій, то там просто різна вартість активації нижній частині (в ресурсах), плюс різні «комбо» верхніх і нижніх дій. Зрозуміло, цього вистачає, щоб отримати свіжі враження, спробувавши всі чотири фракції, але шаленою реіграбельності від поєднання саме двох планшетів чекати не варто.
Конфлікт. Як правильно помітили на BGG, це гра не про війну, а про нагнітання загрози. Для зірок потрібно всього дві успішні атаки, тому бити всіх наліво і направо великого сенсу немає. Поборотися варто тільки за центральний гекс, який за очками в три раз цінніше інших. Крім того, військові витрати у вигляді втрати сили, репутації і дорогоцінних ходів на відновлення часто себе не виправдовують. Та й жертва при належних апгрейдах на рух може дати відсіч мало не в наступний хід (нагадаю, що загони не гинуть, а просто повертаються на «базу»).
Особисто я не особливо засмучений цим, так як чекав від гри саме євро-стратегії з дрібними вкрапленнями агресії. До речі, безрандомная боївка на крутилка і картах виявилася цілком придатною і лаконічною, - сподобався нюанс, що бойових карток можна доповідати стільки, скільки хутра бере участь в битві.
Окуляри. Це гроші, в які в кінці партії все конвертується. Цікаве рішення, коли від рівня репутації фракції залежить число переможних очок за викладені зірки, підконтрольні гекси і накопичені ресурси. Виходить, що викладання зірок не самоціль, головне досягти успіху скрізь, а виконання шести умов з дев'яти - це лише тригер закінчення партії.
Основні принципи гри. Якщо узагальнити, то Scythe - це неспішне колупання в планшетах; розвиток через споруди, кубики технологій і мережу робочих; зачитування карт зустрічей і отримання з них бонусів (за гру кожен з нас розкрив по 4-5 таких карток), похід на локації з метою добути відсутні ресурси, битви за центр (центр - це не тільки окуляри, але і карта заводу з додатковим поліпшеним дією). Але це аж ніяк не повноцінна військова стратегія і навіть не 4Х, а сміливе багатогранне і атмосферний євро в своєму ретельно продуманому і дуже симпатичному світі.
З іншого боку, з'явилося побоювання, що після 3-4 партій виявиться оптимальний старт, і вектор розвитку завжди буде одним і тим же. Арсенал у фракцій ідентичний - це лідер, чотири хутра, чотири будівлі і робочі, тому свободи тут не так багато, як здається (при однаковому наборі дій). Окинув поглядом стартову позицію і видані карти цілей і відразу ж прикинув план на гру. Карти зустрічей і заводів не настільки кардинальні, щоб коригувати через них стратегію. Перші взагалі витягує арт, тому як ефекти у них схожі. Це навіть не події, а просто якісь бонуси (ресурси, репутація, споруди і т.д.). Нападки суперників теж не завадять задуманому, а тільки загальмують на 1-2 ходу.
Пару слів про гру удвох. Ми спеціально вибрали фракції, щоб вони знаходилися поруч, і це, в принципі, спрацювало. Швидко розхапали прилеглі локації, провели пару боїв, а потім почали розвиватися вглиб. Знову ж таки, через другорядної ролі битв, дуельний варіант цілком придатний. Розширити свої володіння простіше, але і легше встежити за успіхами суперника.
Катя несподівано витягла бій за центр, а наступним ходом виконала останню мету і перемогла за рахунок контролю більшого числа територій.
Ось такі перші, кілька сумбурні спостереження. Обов'язково оновлю їх після партії на чотирьох, яку плануємо найближчим часом. В цілому, поки задоволений грою. Є відчуття напруженої гонки, якоїсь глобальності і важливості того, що відбувається. А головне, є, де подумати. Ну і оформлення «з голочки» грає не останню роль і дозволяє пробачити дрібні огріхи. І так, не вірте коробці щодо 115 хвилин на партію, на чотирьох-п'ятьох сміливо готуйтеся до 2.5-3 години.